31.5.06

giochi in vista

dopo l'uscita della seconda beta di windows vista, l'atteso e più volte rimandato erede di windows xp, in parecchi si sono presi la briga di smanettare con la nuova "bestia", e tra questi anche qualche gamer incallito. è passato parecchio tempo da quando xp ha rimpiazzato windows me, ma in molti ricorderanno i problemi che il passaggio al nuovo sistema operativo aveva dato ai giocatori, primo fra tutti l'incompatibilità di una grandissima fetta dei titoli disponibili per la vecchia piattaforma.
per adesso, il problema più grave sembra la mancanza totale di supporto per i giochi protetti con starforce, tecnologia già molto controversa e in via di dismissione da parte dei più grandi distributori. venendo alla performance, i risultati sono invece abbastanza confortanti: era infatti abbastanza prevedibile come le richieste di memoria sarebbero state necessariamente superiori rispetto ad xp, ma i giochi (o almeno, quelli che sono partiti) non sembra abbiano dato particolari problemi; considerando che, con ogni probabilità, chi vorrà gettarsi nelle mani del nuovo s.o. di microsoft sarà costretto in ogni caso ad aggiornare il proprio parco hardware, direi che non è il caso di lamentarsi troppo. il vero lavoro se lo dovranno semmai sobbarcare nvidia e ati, costrette a cominciare il lavoro su nuovi driver vista-capable e adatti alle directx 10.
infine, solo alcuni (e non senza qualche sorpresa) dei giochi testati si sono rivelati compatibili con games explorer, l'esclusiva feature di vista che dovrebbe catalogare tutti i giochi sul pc e scaricare informazioni addizionali dai server dedicati di microsoft, tra cui il rating esrb.

link@extremetech
link@tweaknessnews

music is my radar

non si sa ancora come (o se) funzionerà, ma traxter, il nuovo titolo in sviluppo presso kuju entertainment per lucasarts, parte da un presupposto davvero intrigante: lasciare che l'azione del gioco (o meglio, dei 24 mini-giochi inclusi) sia completamente guidata dalla musica. e non musica qualsiasi, ma quella di artisti di forte richiamo e, si vocifera, anche scelti direttamente dal giocatore e inclusi nel gioco tramite scheda di memoria rimovibile.
il gioco è atteso per quest'autunno, in esclusiva per psp.

link@ign
link@gameindustry

30.5.06

anche la mela videogioca?

non è in discussione come apple sia riuscita a creare l'handheld di riferimento per il consumo di musica digitale; dopo l'upgrade a versioni con video, perché non contare sulla base installata di ipod in tutto il mondo anche per l'intrattenimento digitale interattivo? una simpatica e forse poco credibile storia di assunzioni incrociate ha recentemente preso a circolare: tutto sembra ruotare intorno al nome di mike lampell, attualmente parte della divisone itunes, che sembra fortemente intenzionato ad integrare nel suo progetto esperti programmatori di videogiochi. lampell è noto per aver lavorato fino al 2004 presso la lucasarts, ed aver diretto lo sviluppo dei giochi tratti dagli ultimi episodi di star wars.
si aspettano conferme o smentite in tempi brevi.

link@gamespot
link@gameindustry

26.5.06

guerra digitale preventiva

continuano ad arrivare nuovi esempi della sempre crescente importanza e dell'ancora incerto ruolo del videogioco nella nostra società: l'ultimo in termini di tempo, ma probabilmente uno dei più sorprendenti, è il caso di mercenaries 2: world in flames, titolo attualmente in sviluppo presso i pandemic studios e destinato a vedere la luce su playstation 3 nel corso del 2007.
il gioco, uno sparatutto in terza persona con caratteristiche sandbox, simula un attacco militare al venezuela di hugo chavez, più o meno apertamente considerato dall'amministrazione bush come un pericolo per la stabilità del mondo, nonché padrone incontrastato di un paese ricchissimo di riserve petrolifere. lo staff del presidente venezuelano non ha tardato ad individuare nel gioco l'inizio di una "campagna di terrore psicologico" mirata a rendere possibile la traduzione in realtà di quello che avviene nel gioco simulato; la parlamentare venezuelana gabriela ramirez ha inoltre dichiarato: "è un messaggio per gli americani: il pericolo è dietro l'angolo, qui in america latina, e qualcosa deve essere fatto
. è una giustificazione per un'aggressione imperialista". si tratterebbe insomma della stessa strategia, aggiornata ai mondi virtuali, adottata ai tempi di saddam: a dossier fasulli vengono sostituiti invasioni videoludiche. è difficile immaginare ora a cosa ci troviamo davanti: paranoia estrema o campagna guerrafondaia innovativa?
chris norris, addetto stampa di pandemic, non sembra del tutto intenzionato a voler gettare acqua sul fuoco, probabilmente conscio della campagna pubblicitaria involontaria che rischia di scatenarsi intorno al titolo: pur negando la presenza di ragioni politiche dietro alla realizzazione del gioco, afferma come i designer "abbiano sempre un occhio di riguardo per i titoli dei giornali", e che, nonostante la guerra simulata nel gioco sia puramente immaginata, "è abbastanza realistico pensare che un conflitto del genere possa verificarsi".
non resta che aspettare che il gioco esca, virtuale o reale che sia.

link@associatedpress
link@aljazeera
link@gameindustry

l'allegro chirurgo

se un chirurgo ha giocato a super monkey ball per venti minuti prima di operare un paziente in laparoscopia, durante l'operazione i suoi riflessi saranno più rapidi e commetterà meno errori rispetto a chi non ha messo mano al joypad. questa è, in sintesi, la conclusione di uno studio condotto dal dottor james "butch" rosser, direttore dell'instituto di tecnologia medica avanzata del beth israel, e che ha visto coinvolti più di 300 chirurghi, ad alcuni dei quali è stato chiesto di cimentarsi nel gioco della scimmietta aiai ideato da sega prima di mettersi al lavoro.
super monkey ball, la cui prima versione è datata 2001, è stato uno dei titoli trainanti del game cube, ed è stato in seguito rilasciato, in versione deluxe, anche per xbox e ps2, oltre che per tutti i portatili in commercio. obiettivo del gioco è raccogliere più banane possibili facendo compiere salti e mosse di destrezza al simpatico aiai, mentre questo è intrappolato in una palla di plastica; i controlli sono limitati esclusivamente alle frecce direzionali, e i movimenti devono essere attentamente calibrati in base all'ambiente circostante e alle sue perturbazioni, con un ritmo ed una frenesia che in alcuni casi possono lasciare senza fiato.
le condizioni di operatività del gioco sono effettivamente simili a quelle di un intervento laparoscopico, in cui lo strumento chirurgico è controllato mediante strumenti di input direzionale e monitorato su di uno schermo: "un po' come allacciarsi le scarpe con bacchette di legno di un metro", aggiunge rosser. evidentemente, allenarsi compiendo peripezie ludiche insieme ad aiai è molto più divertente ed efficace delle bacchette di legno.

link@jesperjuul
link@dahssun
link@puntoinformatico
link@repubblica (ma che c'entra tomb raider???)

25.5.06

next-gen news /01

raggruppo in un unico post, che credo dovrebbe ricorrere con frequenza più o meno regolare, le notizie più rilevanti riguardo alle console di nuova generazione e ai loro fratelli portatili.

non è (ancora) riuscita a microsoft l'operazione di sfondamento del mercato giapponese: con solo l'1% della quota di mercato nipponico, la console che sta facendo sfracelli in tutto il resto del mondo viene clamorosamente bocciata dai giocatori del sol levante, che rimangono fedeli ai miti casalinghi, sia in forma domestica che portatile. a questo punto, non stupirebbe se sony e microsoft decidessero, una volta per tutte, una pacifica, redditizia e quantomeno aberrante spartizione definitiva del mercato.
link@gameindustry

arrivano ulteriori indizi a provare come il vero obiettivo della sua prossima console non sia tanto il puro divertimento ludico, quanto una definitiva convergenza mediale all'interno di un unico (e relativamente economico) apparecchio: dopo le sparate sui prezzi di ps3, per i quali sono stati tirati in ballo eloquenti paragoni con lettori blu-ray standalone, il discorso si fa ancora più esplicito quando bloomberg arriva ad ipotizzare una strategia di lancio della console in concomitanza con l'uscita su supporto digitale del film "il codice da vinci", di cui il gigante giapponese deterrà i diritti di ridistribuzione su supporto digitale. il destino di ps3, su cui ogni giorno sembrano calare nuove nubi, sta assumendo sempre più i contorni di un vero e proprio thriller...
link@gameindustry

il cavaliere per le arti e le lettere shigeru miyamoto si è recentemente lanciato a viso aperto contro le scelte commerciali di sony riguardo a ps3, criticando aspramente sia il nuovo controller sensibile al movimento, che sarebbe una copia spudorata di quello di wii, sia il basarsi sempre sugli stessi titoli, aggiornati graficamente, per vendere migliaia di nuove macchine. è una polemica che si basa su ruggini piuttosto antiche, più o meno dei tempi in cui nintendo aveva ceduto tutta la propria knowledge base a titolo gratuito a sony perché sviluppasse l'erede con supporto cd del super nes; un accordo che, improvvisamente, venne rescisso unilateralmente da nintendo, con grande disappunto degli ex-partner, che colsero comunque al volo l'occasione per portare avanti in proprio il progetto, e diventare di lì a poco i nuovi padroni del mercato videoludico. ma questa, come è buon adagio dire, è un'altra storia.
link@gameindustry
link@puntoinformatico

è noto da qualche tempo che il browser opera sarà integrato in wii, e non venduto separatamente. scott hedrick, vice presidente esecutivo per i device di opera, si dichiara entusiasta delle possibilità di interazione garantite dal remote controller di wii, e dichiara che verrà sfruttato al massimo per garantire ai giocatori un nuovo ed intuitivo modo di navigare il web, che sarà sempre più parte determinante dell'esperienza di gioco.
link@ign
link@gameindustry

è stato fissato per il 23 giugno il lancio europeo di ds lite, il redesign del fortunatissimo portatile che ha letteralmente fatto impazzire il giappone. a brevissima distanza dovrebbero essere rilasciati titoli fondamentali quali brain training, che nel sol levante è diventato autentico oggetto di culto, nintendogs - dalmatian & friends, e new super mario bros.
link@gameindustry

23.5.06

andarsene

se ci trovassimo di fronte al lavoro di un giovane esordiente della mancha, di cui ancora non sappiamo nulla riguardo omossessualità, trascorsi di violenze ecclesiastiche e rapporti di venerazione feticistica per la madre, probabilmente si potrebbe gridare al miracolo. invece è il nuovo almodovar, e quindi non si può che storcere il naso di fronte ad una ricetta che rimane sì geniale nei suoi ingredienti, ma diventa scontata, prevedibile, financo irritante da buttar giù una volta (stra)cotta.
imbarazzante l'accanimento nel voler lorenizzare la cruz (capelli cotonato-arruffati, camminata spalle in avanti e culo in primo piano, tette in vista mentre impasta, minigonne e tacchi mentre cucina per 30 persone), che nonostante tutto ne esce con una buona prova di attrice, in linea con il resto del cast.

link@imdb

18.5.06

gaming for columbine

ha alzato un gran polverone, apparendo anche su testate importanti, il gioco realizzato dal semi-anonimo columbin e inerente il massacro avvenuto nel 1999 in una scuola del colorado e perpetrato da due studenti emarginati e presi di mira dai bulli. non sorprende come i dibattiti si siano principalmente svolti intorno alla trattabilità della tematica, piuttosto che sul gioco in sé: simbolo evidente di come il videogioco non sia ancora percepito come un fatto culturale a se stante, ma, nel migliore dei casi, come una forma di intrattenimento necessariamente parassitaria di una "realtà" ontologicamente superiore.
escludendo per un attimo il background narrativo e i problemi connessi, ci troviamo di fronte ad un esempio di rimediazione di una tipologia di gioco piuttosto vetusta: un rpg in due dimensioni, con un livello di (non) dettaglio grafico e un'interfaccia che ricorda molto da vicino final fantasy vi per super nes; vengono quindi ereditati tutti gli elementi dell'rpg classico: esplorazione di ambienti, interazione con personaggi non giocanti, attacchi a turni, punti esperienza. l'elemento cronachistico entra prepotentemente nel gioco grazie all'introduzione di immagini tratte da filmati di repertorio, girati dagli stessi assassini, che già avevano suscitato molto scalpore al tempo della loro prima diffusione, immediatamente dopo la strage.
cos'ha di più scioccante e socialmente disturbante la rappresentazione di un massacro come quello di columbine in un videogioco, rispetto ad un film o ad un documentario? l'accusa maggiormente rivolta a super columbine massacre è stata quella di trivializzare l'evento trattato; di banalizzarlo, insomma, con un evidente riferimento negativo all'azione svolta dal medium sul contenuto, come si accennava prima. passa così in secondo piano la caratteristica peculiare del medium-videogioco, cioè quella di poter rivivere e rielaborare in prima persona l'evento, offrendo al giocatore la possibilità di un punto di vista interno ai fatti che nessun altro medium potrebbe consentire.

è proprio sulle interpretazioni, tanto teoriche (la strategia di gioco) quanto pratiche (la partita vera e propria) che il videogioco inteso come medium mostra tutta la sua forza, consentendo piena libertà di movimento, elaborazione e decisione, seppur all'interno di un ambiente fortemente regolato. super columbine massacre non può sfuggire a questa caratteristica fondante, e spesso trascurata: la mediazione tra il contesto narrativo, seppur filtrato dall'interpretazione ironica e provocatoria del programmatore del gioco, e l'esperienza complessa di gioco, spetta esclusivamente al singolo giocatore. è proprio questa dimensione autoriale, che restituisce importanza a chi con altri tipi di media poteva essere considerato semplicemente spettatore, l'aspetto che maggiormente può suscitare paura; chi ha buona memoria non faticherà a ricordare come una delle principali cause scatenanti della strage fosse stata individuata nelle ore passate dai due ragazzi giocando a doom.
è drammaticamente chiaro come la lotta per definire una cultura del videogioco sia ancora agli inizi.

link@nextgeneration

link@seriousgames

17.5.06

pillole di wii

si è creata parecchia simpatia intorno al nuovo parto di casa nintendo, in quel dell'e3 2006: un po' per il suo spirito avventuriero, nel voler a tutti i costi lanciare nuove modalità di gioco ed interazione che la smarchino definitivamente dai due dominatori del mercato, un po' perché sono gli stessi attuali leader ad averlo definitivamente sdoganato come second best choice, seppur all'interno di una querelle che si poteva francamente evitare. il risultato, oltre che in termini puramente morali, ha avuto ripercussioni anche sull'andamento di borsa della casa giapponese, che ha raggiunto i massimi di aprile 2002.
ma cosa ha fatto vedere di sé il wii? niente. o meglio, come da tradizione, all'e3 non vi era nessuno wii funzionante, ma solo gamecube vitaminizzati in grado di far girare le demo dei giochi destinati al nascituro fratellone. è tuttavia noto come, più che dalle specifiche hardware, il vero appeal di wii sarà dato dalle innovative metodologie di gioco e dal suo rivoluzionario controller: per ora si sa per certo che la nuova console sarà equipaggiata per connessioni wireless con le sue simili, in grado di consentire ai mondi virtuali creati da ogni giocatore di comunicare tra loro e di rimanere attivi e in elaborazione 24 ore su 24, oltre alle classiche modalità di gioco multiplayer; vi sarà inoltre, come preannunciato, piena retrocompatibilità con i titoli per gamecube, grazie ad una console virtuale su cui gireranno i giochi e ad un pad dalla forma tradizionale che verrà fornito in dotazione.
il costo di wii sarà sicuramente inferiore a quello di xbox 360 e ps3, e dovrebbe oscillare tra i 149 e i 299 euro; la data di uscita non ufficiale per il mercato asiatico dovrebbe aggirarsi intorno ad ottobre.

link@tomshardware

mario, di nuovo

si intitola new super mario bros il ritorno da protagonista in due dimensioni dell'idraulico italiano per eccellenza, aggiornato alla grafica poligonale. disponibile per nintendo ds, dovrebbe rappresentare l'anello di congiunzione tra i vecchi classici per nes e super nes e le mirabolanti avventure 3d delle console di nuova generazione, con una predilizione netta per l'effetto nostalgia e la linearità di gioco.
le innovazioni, che pure ci sono (funghi enormizzanti e rimpicciolenti, culate, salti da parete a parete degni di sam fisher...) non incidono in maniera drastica sulla giocabilità, che resta in buona sostanza ferma agli standard del 1991 (e qui nessuno dice che ciò sia un male). presenti all'appello le usuali tartarughe con gusci policromi e i boss di fine livello, che si muovono in un totale di otto mondi, il cui aspetto grafico è sostanzialmente un restyiling dei classici ambienti di un tempo (subacqueo, desertico, ghiacciato e così via).
ci sono poi un paio di modalità di gioco aggiuntive, oltre al tipico single player a scorrimento orizzontale, che come al solito nessuno giocherà mai se non quando si trova ormai in procinto di rimettere la cartuccia nella sua confezione e posizionarla su uno scaffale ad impolverarsi (o magari venderla su ebay, i tempi sono cambiati anche in questo...).
new super mario bros è stato, in maniera piuttosto bizzarra, rilasciato attualmente solo per il mercato nordamericano; vedrà la luce in giappone tra una settimana, e in europa a fine giugno. nel frattempo, oltre al materiale disponibile sul (bellissimo) sito ufficiale, per chi non sa aspettare sono facilmente reperibili numerosi screenshot e diversi video del gioco.

link@gamespot

lucciole per lanterne inglesi

ovvero la storia di un signore del congo in cerca di lavoro presso la bbc, che però ha la sfortuna di condividere il nome di battesimo con l'ospite che proprio in quel momento doveva parlare in diretta nazionale. finisce così che guy goma prenda il posto di guy kewney, e discetti con l'intervistatore di turno riguardo alla causa vinta da apple (quella di jobs) contro apple (quella di ono/mccartney/starr/eredi di harrison) e ai possibili effetti di una liberalizzazione del mercato musicale digitale, improvvisando alla grande.
il web sta giustamente celebrando un nuovo eroe.

link@attivissimo
link@repubblica

16.5.06

scambio di cortesie fra sony e microsoft

che alla sony siano un po' tutti sull'orlo di una crisi di nervi è cosa ormai nota: il giorno del lancio della playstation 3, ad un prezzo oscillante fra i 500 e i 600 euro/dollari, sono previste in circolazione già 10 milioni di xbox 360. da microsoft piovono parole di scherno: chi potrà mai spendere tutti quei soldi solo per avere un lettore blu-ray, tecnologia ben lontana dall'essere affermata, un controller dalla forma buffa ed un servizio di gioco online dalle potenzialità nettamente inferiori rispetto a quello già implementato con xbox live? la risposta del responsabile stampa della casa giapponese, phil harrison, è stata, in estrema sintesi: non siamo un pacco, e per il valore reale di ps3 vi facciamo pagare fin troppo poco. davvero sconcertante.
su una sola cosa americani e giapponesi sembrano d'accordo: se proprio dovete comprare un'altra console di terza generazione, oltre alla nostra, prendetevi un nintendo wii. con buona pace dei papà di super mario e della principessa zelda, destinati ormai al ruolo di eterni terzi incomodi.

link@eurogamer
link@gameindustry

mtv e microsoft sfidano apple

rischia di dare un bello scossone all'editoria musicale online il nuovo progetto congiunto del più grande trend setter musicale (mtv) e del più grande colosso informatico (microsoft) del mondo: il nome del nascituro anti-itunes è urge, un programma che sarà integrato nella prossima release di windows media player e che consentirà, oltre al download di brani singoli e album interi, anche un abbonamento flat mensile a radio digitali o per il download illimitato di contenuti musicali. la musica scaricata sarà blindata con drm microsoft, il che risulterà in una totale incompatibilità con i lettori che non supportano le tecnologie di protezione del gigante di redmond: scordatevi, insomma, di mettere le canzoni prese da urge sull'ipod.
l'introduzione della tariffa flat sembra, al momento, l'unico smarcamento rispetto alla linea dettata da apple: i prezzi di brani singoli (99 centesimi) e degli album (14,95 dollari) sono esattamente pari a quelli praticati dall'attuale leader.
la battaglia, insomma, si giocherà sul sicuro e devastante effetto che verrà generato, perlomeno a medio termine, dall'interazione dei due marchi legati nel progetto: non richiede alcuno sforzo pensare a quanto sarà facile per un ragazzino della seconda metà del 2007, ormai già abbastanza skilled col suo fiammante windows vista, scaricare l'ultima hit lanciata in heavy rotation dal suo canale musicale preferito, e magari beccarsi in regalo la suoneria sul cellulare, oltre a vedere la sua sgrammaticata dedica sulla fascetta che oscura la parte inferiore del video.

link@microsoft
link@puntoinformatico
link@tweakness news
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red hot chili peppers - stadium arcadium

un album doppio (28 canzoni), di grande impatto, che segna un ritorno al filone (dorato) di blood sugar sex magik e californication: ballate di ampio respiro e dalle grandi aspirazioni di classifica accompagnate da semi-estemporanee accensioni funky, che pur non raggiungendo i fasti frenetici delle primissime produzioni lasciano intravedere un rinnovato piglio casinaro. un disco che, come da titolo, renderà particolarmente bene dal vivo.
da annotare negli annali lo sfogo amaro di flea, scaturito alla notizia che l'album era rintracciabile su internet settimane prima dell'uscita ufficiale: cadiamo davvero dalle nuvole, signor balzary.

link@redhotchilipeppers
link@wikipedia